Η ιστορία της ανάπτυξης καρτών βίντεο

Ίσως κανένα από τα στοιχεία ενός υπολογιστή δεν αποτελεί αντικείμενο λατρείας όπως ένας προσαρμογέας γραφικών για έναν υπολογιστή. Οι οπαδοί αυτής της λατρείας είναι πολλοί οπαδοί των ηλεκτρονικών παιχνιδιών που, χωρίς δισταγμό, μπορούν να ξοδέψουν ένα σημαντικό ποσό στην επόμενη αναβάθμιση για χάρη μιας όμορφης ομαλής εικόνας. Αυτά τα χρήματα τροφοδοτούν συνεχώς την ανάπτυξη νέων και ισχυρότερων προσαρμογέων: και αυτές οι συσκευές αναπτύσσονται πολύ πιο γρήγορα από τις κεντρικές μονάδες επεξεργασίας. Αλλά πριν από 30 χρόνια κανείς δεν θα μπορούσε να το φανταστεί αυτό. Ας στραφούμε σε εκείνες τις στιγμές και να σκεφτούμε πώς ξεκίνησαν όλα.

Χωρίς γραφικά

Η πρώτη κάρτα γραφικών για έναν υπολογιστή θεωρείται ότι είναι ο προσαρμογέας βίντεο MDA (Monochrome Display Adapter), ο οποίος ήταν μέρος του διάσημου IBM PC (1981), του ιδρυτή της οικογένειας PC που είναι συμβατός με υπολογιστή. Σε αντίθεση με τους προκατόχους του, ενσωματωμένοι στην κύρια πλακέτα του υπολογιστή, το IBM MDA συναρμολογήθηκε στον δικό του πίνακα και εγκαταστάθηκε στην υποδοχή του καθολικού XT-bus. Στην πραγματικότητα, ήταν ένας απλός ελεγκτής βίντεο που εμφανίζει το περιεχόμενο της μνήμης βίντεο στην οθόνη. Ακόμη και το υποχρεωτικό RAMDAC για μεταγενέστερους προσαρμογείς έλειπε για τον απλό λόγο ότι το σήμα που παρήγαγε το MDA για την οθόνη ήταν ψηφιακό. Εκτός από το ίδιο το τσιπ ελεγκτή βίντεο, η πλακέτα MDA μετέφερε 4 KB μνήμης βίντεο, ένα τσιπ ROM με γραμματοσειρά και μια γεννήτρια ρολογιού.

Είναι ενδιαφέρον ότι ο πρώτος προσαρμογέας βίντεο για τον υπολογιστή IBM βασίστηκε εξ ολοκλήρου σε κείμενο, δηλ. δεν είχε γραφικό τρόπο λειτουργίας. Ταυτόχρονα, οι περισσότεροι υπολογιστές εκείνων των ετών γνώριζαν πώς να δουλεύουν με γραφικά. Τι προκάλεσε τέτοια περιφρόνηση στα γραφικά από την IBM; Πρόκειται για τοποθέτηση. Εκείνα τα χρόνια, η ικανότητα του υπολογιστή να "τραβήξει" στην οθόνη συσχετίστηκε έντονα με παιχνίδια και άλλες επιπόλαιες δραστηριότητες και, από την άποψη της εταιρείας, ένας επαγγελματικός υπολογιστής ήταν εντελώς περιττός.

Τι έκανε η MDA; Αρκετά για την ώρα του. Στην οθόνη της οθόνης, μπορούσε να εμφανίσει 25 γραμμές 80 χαρακτήρων η καθεμία, και κάθε χαρακτήρας καταλάμβανε μήτρα 9x14 pixel. Με άλλα λόγια, παρείχε ανάλυση 720x350 pixel, έτσι το κείμενο που εμφάνισε είχε έναν υψηλό ορισμό που οι ανταγωνιστές δεν μπορούσαν. Επιπλέον, κάθε χαρακτήρας θα μπορούσε να έχει ένα από τα πέντε χαρακτηριστικά: κανονικό, υπογραμμισμένο, φωτεινό, αναβοσβήνει, αντίστροφο. Φυσικά, το MDA χρησιμοποιήθηκε αποκλειστικά με μονόχρωμες (μονόχρωμες) οθόνες. Ένα άλλο χαρακτηριστικό του προσαρμογέα ήταν η παρουσία μιας θύρας εκτυπωτή σε αυτήν, η οποία έσωσε τους χρήστες περίπου 100 $, η οποία κόστισε ξεχωριστό χειριστήριο.

Επιπόλαιος αδερφός

Ωστόσο, ο υπολογιστής IBM δεν θα είχε αποκτήσει τέτοια δημοτικότητα εάν δεν είχε τις δυνατότητες γραφικών. Για λιγότερο σοβαρή χρήση του υπολογιστή της, η IBM ετοίμασε έναν άλλο προσαρμογέα γραφικών που ονομάζεται CGA (Color Graphics Adapter), που κυκλοφόρησε το ίδιο 1981. Παρέχοντας όχι τόσο υψηλή ανάλυση εικόνας όσο το MDA, το CGA θα μπορούσε να λειτουργήσει σε πολλούς διαφορετικούς τρόπους - τόσο κείμενο όσο και γραφικά, για τα οποία απαιτείται να το εξοπλίσει με 16 KB μνήμης βίντεο.

Όπως και το MDA, το CGA θα μπορούσε να εμφανίσει 25 γραμμές 80 ή 40 χαρακτήρων, αλλά η ανάλυση κάθε χαρακτήρα ήταν μόνο 8x8 pixel. Αλλά τα σύμβολα θα μπορούσαν να έχουν 16 διαφορετικά χρώματα.

Τα γραφικά CGA θα μπορούσαν να εμφανιστούν σε μία από τις τρεις λειτουργίες: 640x200 με χρώμα 1-bit (μονόχρωμη λειτουργία), 320x200 pixel με χρώμα 2-bit (4 χρώματα), 160x100 pixel με χρώμα 4-bit (16 χρώματα). Το τελευταίο ήταν τεχνικά μια εξομοίωση γραφικών χρησιμοποιώντας τη λειτουργία κειμένου (δηλ. Τα εικονοστοιχεία προσομοιώθηκαν με χαρακτήρες που ήταν ημιγεμισμένα τετράγωνο 8x8 εικονοστοιχείων).

Ο προσαρμογέας CGA ήταν εξοπλισμένος με την ίδια θύρα 9 ακίδων με το MDA, και έστειλε επίσης ψηφιακό βίντεο, ενώ είχε επίσης σύνθετη έξοδο για σύνδεση σε έγχρωμη τηλεόραση. Θα μπορούσε να εργαστεί με μια συμβατική μονόχρωμη οθόνη MDA. Αυτή η συμβατότητα συνεχίστηκε μέχρι το πιο προηγμένο EGA, που κυκλοφόρησε το 1984.

Περισσότερο χρώμα, περισσότερος ορισμός

Έτσι, η εξέλιξη των προσαρμογέων γραφικών προχώρησε στην αύξηση της ανάλυσης και του χρώματος της εικόνας. Το EGA (Enhanced Graphics Adapter, 1984) θα μπορούσε να εμφανίσει γραφικά με ανάλυση 640x350 pixel σε χρώμα 4-bit (16 χρώματα). Η ποσότητα της μνήμης βίντεο αυξήθηκε πρώτα στα 64 kb και έπειτα στα 256 kb, γεγονός που επέτρεψε στο EGA να λειτουργεί με αρκετές σελίδες μνήμης βίντεο. Αυτό παρείχε κάποια επιτάχυνση γραφικών: ο επεξεργαστής θα μπορούσε να δημιουργήσει πολλά πλαίσια εικόνων ταυτόχρονα.

Τώρα ακούγεται περίεργο, αλλά τέτοιοι πρωτόγονοι προσαρμογείς βίντεο έχουν κυριαρχήσει στην αγορά για χρόνια. Έτσι, μέχρι το 1987, σε υπολογιστές συμβατούς με υπολογιστή, οι κανόνες EGA ήταν χωρίς αμφισβήτηση και οι χρήστες δεν μπορούσαν να φανταστούν τι θα μπορούσε να είναι καλύτερο. Τι συνέβη το 1987; Εμφανίστηκε το VGA.

Ο νέος προσαρμογέας βίντεο προοριζόταν αρχικά για τη νέα γενιά υπολογιστών IBM PS / 2. Αυτή η οικογένεια, στο σχεδιασμό της οποίας οι προγραμματιστές παρέκκλιναν από τις αρχές της ανοιχτής αρχιτεκτονικής, απέτυχε στην αγορά, αλλά πολλές λύσεις που εφαρμόστηκαν έλαβαν μια αρχή στο Life. Το MCGA (Multi-Color Graphics Array), ο νεότερος προσαρμογέας βίντεο ενσωματωμένος στη μητρική πλακέτα υπολογιστών PS / 2, κυκλοφόρησε σύντομα ως κάρτα για το δίαυλο ISA και ονομάστηκε VGA (Video Graphics Array).

Το νέο προϊόν παρείχε γραφική έξοδο σε ανάλυση 640x480 pixel με 16 χρώματα ή 320x240 pixels σε χρώμα 8-bit (256 χρώματα). Ήταν ήδη σαν κάτι φωτορεαλιστικό. Δεδομένου ότι ο προσαρμογέας αναπτύχθηκε αρχικά για ασύμβατο PS / 2, οι προγραμματιστές του, χωρίς αμφιβολία, δημιούργησαν μια νέα αναλογική διεπαφή βίντεο για αυτό - το 15-pin D-Sub, το οποίο έγινε νέο πρότυπο για πολλά χρόνια και εξακολουθεί να χρησιμοποιείται στα συστήματα προϋπολογισμού. Είναι σημαντικό ότι το VGA ήταν λογισμικό συμβατό με EGA, CGA και MDA: εφαρμογές που αναπτύχθηκαν για προσαρμογείς παλαιού τύπου θα μπορούσαν να εκτελεστούν στο νέο.

256 kb μνήμης βίντεο επέτρεψε την αποθήκευση πολλών καρέ και μια προσαρμοσμένη γραμματοσειρά επιπλέον, και όταν χρησιμοποιούσατε ολόκληρο τον τόμο για ένα μόνο καρέ, ήταν δυνατή η εμφάνιση μιας εικόνας σε ανάλυση 800x600 pixel, άνευ προηγουμένου εκείνη τη στιγμή, αν και αυτή η λειτουργία ήταν δεν τεκμηριώθηκε και χρησιμοποιήθηκε εξαιρετικά σπάνια.

Λίγο πιο γρήγορα

Επαναλαμβάνοντας την ιστορία με MDA και CGA, η IBM έχει αναπτύξει δύο προσαρμογείς βίντεο για PS / 2 ταυτόχρονα: ένα ενσωματωμένο MCGA (VGA) και ένα βελτιωμένο 8514 / A. Παρέχεται ως προαιρετική αναβάθμιση PS / 2, το 8514 / A ήταν σε θέση να εμφανίζει 1024x768 pixel σε χρώμα 8-bit. Αλλά οι τεχνολογικές καινοτομίες δεν τελείωσαν εκεί. Για πρώτη φορά, οι προγραμματιστές σκέφτηκαν να μεταφέρουν μέρος της εργασίας για την προετοιμασία του πλαισίου στους ώμους του προσαρμογέα βίντεο και παρείχαν στο 8514 / A ορισμένες λειτουργίες επιτάχυνσης γραφικών.

Ο προσαρμογέας έμαθε να σχεδιάζει ανεξάρτητα γραμμές στη μνήμη του, να γεμίζει ένα μέρος του πλαισίου με χρώμα, να εφαρμόζει μια μάσκα bit. Για γραφικές εφαρμογές εκείνων των ετών, αυτή ήταν μια πολύτιμη βοήθεια: ακόμη και όταν κατασκευάζετε διαγράμματα, η ταχύτητα ήταν αισθητή και οι εφαρμογές γραφικών εφαρμογών κέρδισαν ακόμη και πολλές φορές στην απόδοση. Φυσικά, όλα αυτά απαιτούσαν υποστήριξη λογισμικού και ο νέος προσαρμογέας το έλαβε σύντομα.

Πρέπει να πω ότι εκείνες τις μέρες, οι επαγγελματικοί σταθμοί γραφικών ήταν ήδη εξοπλισμένοι με επιπλέον επεξεργαστές γραφικών που βρίσκονται σε ξεχωριστές πλακέτες. Τέτοιες συσκευές ήταν πολύ ακριβές και ταυτόχρονα είχαν πολύ ευρείες δυνατότητες. Το 8514 / A ήταν πολύ λιγότερο ικανό, αλλά ήταν επίσης σχετικά φθηνό, το οποίο ήταν και παραμένει η πιο πολύτιμη ποιότητα στον τομέα των Η / Υ.

Και το 1990, το 8514 / A πήρε μια αλλαγή με τη μορφή ενός προσαρμογέα XGA (Extended Graphics Array), ο οποίος είχε ελαφρώς διευρυμένη λειτουργικότητα. Ο νέος προσαρμογέας έχει λειτουργία 800x600 pixel με χρώμα 16-bit (το λεγόμενο High Color, 65.536 χρώματα), διαφορετικά ήταν παρόμοιο με τον προκάτοχό του. Ξεκινώντας με το XGA, μια ποικιλία από προσαρμογείς SuperVGA άρχισαν να κυριαρχούν στην αγορά και η ποσότητα μνήμης και διαθέσιμων αναλύσεων άρχισε να αυξάνεται κάθε χρόνο. Ως αποτέλεσμα, έχει γίνει όλο και πιο δύσκολο να εκπλήξετε τον χρήστη με τη σαφήνεια και το χρώμα της εικόνας. Πώς λοιπόν να πουλάτε ακριβά νέα αντικείμενα; Χρειάζονταν νέες, μέχρι στιγμής απαράδεκτες και πρωτοφανείς λειτουργίες. Και εμφανίστηκαν.

Πρώτο βήμα σε 3D

Η γνωστή εταιρεία S3 έγινε πρωτοπόρος στην επιτάχυνση τρισδιάστατων γραφικών για υπολογιστές. Ο προσαρμογέας S3 Virge ήταν ο διάδοχος του εξαιρετικά επιτυχημένου Trio 64V +, ενώ εξακολουθούσε να υποστηρίζει έως και 4MB DRAM ή VRAM. Ο πυρήνας γραφικών και η μνήμη βίντεο λειτούργησαν στα 80 MHz, κάτι που δεν είναι εντυπωσιακό όλες αυτές τις μέρες.

Η πιο ενδιαφέρουσα καινοτομία στο Virge είναι η υποστήριξη λειτουργιών επιτάχυνσης γραφικών 3D. Δεν μπορούσαν να παράσχουν σοβαρή αύξηση της ταχύτητας των παιχνιδιών εκείνης της εποχής, επιπλέον, η απόδοση λογισμικού (μέσω της CPU) λειτουργούσε συχνά πιο γρήγορα από την απόδοση υλικού στο Virge. Αλλά με τη βοήθεια αυτών των λειτουργιών, οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούσαν να διακοσμήσουν τα προϊόντα τους με νέες τεχνολογίες, όπως δυναμικό φωτισμό και διμερές φιλτράρισμα υφής.

Εμπνευσμένο από τον ρόλο του ως πρωτοπόρος, το S3 ξεκίνησε να αναλαμβάνει την εξειδικευμένη θέση των επιταχυντών 3D. Έτσι, συνάφθηκαν συμβάσεις με τους κατασκευαστές γνωστών τίτλων παιχνιδιών: Tomb Raider, Mechwarrior 2, Descent II έλαβε υποστήριξη για το πρότυπο S3D. Οι έμποροι της εταιρείας έχουν αιτιολογήσει ότι επεκτείνοντας το δικό τους πρότυπο για λειτουργίες επιτάχυνσης 3D, θα αποκτήσουν ένα σημαντικό πλεονέκτημα έναντι των ανταγωνιστών. Θεωρητικά, το S3 Virge υποστήριξε επίσης ορισμένα από τα χαρακτηριστικά του επαγγελματικού προτύπου γραφικών OpenGL 3D, αλλά η απόδοση με τις βιβλιοθήκες αυτού του προτύπου ήταν εντελώς μη ικανοποιητική. Ανακοινώθηκε επίσης η άμεση υποστήριξη 3D, αλλά δεν υπήρχαν τέτοια παιχνίδια και δεν είχαν καν προγραμματιστεί: εκείνη την εποχή, σχεδόν όλα τα παιχνίδια κυκλοφόρησαν στο MS-DOS.

Τα σχέδια μεγάλης κλίμακας του S3 δεν προορίζονταν να πραγματοποιηθούν: ήδη το 1996, η 3Dfx κυκλοφόρησε το 3D επιταχυντή Voodoo Graphics, το οποίο εξασφάλισε την κυριαρχία του στον κλάδο. Ο Virge δεν έχει καμία πιθανότητα. τα επόμενα χρόνια, ο προσαρμογέας υποβλήθηκε σε αρκετές ενημερώσεις, αλλά δεν μπορούσε να ξεφύγει από το ρόλο μιας φθηνής κάρτας γραφικών 2D.

Εποχή των τεράτων

Από ποια βάθη ανιχνεύτηκε η μέχρι τώρα άγνωστη εταιρεία 3Dfx; Το 1994, τρεις ειδικοί που εργάζονταν για έναν πολύ, πολύ σεβαστό στον τομέα των επαγγελματικών γραφικών Silicon Graphics, αποφάσισαν να αλλάξουν θέσεις εργασίας. Οι Ross Smith, Harry Tarolly και Scott Sellers επέστησαν την προσοχή στην ανάπτυξη της αγοράς για κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών, οι οποίες είχαν ήδη καλά 3D γραφικά. Από την απλή ιδέα ότι η απόδοση 3D είναι το μόνο που λείπει για την έκρηξη παιχνιδιών PC, το 3DfX δημιουργήθηκε.

Αφού έλαβαν αρκετά δάνεια, οι ιδρυτές της εταιρείας άρχισαν να εργάζονται. Η αρχική εμπειρία και το 3Dfx κεφαλαίου κέρδισε η κυκλοφορία τσιπ γραφικών για κονσόλες παιχνιδιών, αλλά ένα χρόνο αργότερα εμφανίστηκε το πρώτο προϊόν για υπολογιστές - Voodoo Graphics. Η καινοτομία που παρουσιάστηκε στο Computex προκάλεσε μια αίσθηση: η ομαλότητα και η ομορφιά της απόδοσης της τρισδιάστατης σκηνής εντυπωσίασε τη φαντασία. Όσον αφορά την ποιότητα των γραφικών, ο επιταχυντής ξεπέρασε πολύ τις κονσόλες Sony PlayStation και Nintendo 64, οι οποίες τότε δεν είχαν καν κυκλοφορήσει ακόμη.

Όπως και η Virge, το Voodoo Graphics είχε υποστήριξη για OpenGL και DirectX, αλλά η ταχύτητα ήταν «κουτσός». Αλλά όταν εργαζόταν μέσω της δικής του διεπαφής προγραμματισμού Glide, το Voodoo Graphics τα πήγε καλά. Πολλοί κατασκευαστές παιχνιδιών άρχισαν αμέσως να βελτιστοποιούν τα προϊόντα τους για το νέο επιταχυντή: οι ανταγωνιστές κοίταξαν, για να το θέσουν ελαφρώς, χλωμό στο φόντο του. Η μέγιστη λειτουργία γραφικών του Voodoo Graphics δεν φαινόταν πολύ εντυπωσιακή - μόνο 640x480 pixel σε χρώμα 16-bit, αλλά τότε φάνηκε ότι για τα 3D γραφικά αυτό ήταν κάτι παραπάνω από αρκετό.

Δομικά, το Voodoo Graphics ήταν εγκατεστημένο προσαρμογέα και υποδοχή PCI, αλλά δεν διέθετε τις λειτουργίες μιας κάρτας βίντεο 2D. Συνδέθηκε στην οθόνη εν σειρά με έναν συμβατικό προσαρμογέα βίντεο και ανέλαβε τον έλεγχο κατά τη μετάβαση σε λειτουργία 3D. Αρχικά, αυτή η προσέγγιση φαινόταν πολλά υποσχόμενη: εκείνη την εποχή δεν ήταν ασήμαντο καθήκον να παρέχει μια υψηλής ποιότητας εικόνα 2D και η δυνατότητα συνδυασμού ενός επιταχυντή 3D με μια προφανώς υψηλής ποιότητας κάρτα 2D εκτιμήθηκε ιδιαίτερα από πολλούς χρήστες. Ως αντιπαράδειγμα, μπορούμε να αναφέρουμε τον επιταχυντή 3D Rendition Verite V1000, που κυκλοφόρησε το ίδιο 1996, ο οποίος διέθετε τις λειτουργίες μιας κάρτας βίντεο 2D, αλλά εμφανώς «ξεπλύθηκε» η εικόνα σε υψηλές αναλύσεις. Για τον ίδιο λόγο, το Voodoo Rush που εμφανίστηκε το 1997, το οποίο ήταν μια πλήρης κάρτα βίντεο με τρισδιάστατο πυρήνα από το Voodoo Graphics, δεν ήταν επιτυχής.

Το Voodoo Graphics επί του σκάφους ήταν 4 MB EDO DRAM, που λειτουργούσε, όπως ο επεξεργαστής, στα 50 MHz. Η πτώση των τιμών στα τέλη του 1996 για αυτόν τον τύπο μνήμης επέτρεψε στην 3Dfx να πουλήσει τα chipset τους σχετικά φθηνά, γεγονός που ενίσχυσε περαιτέρω τη δημοτικότητά τους. Σημειώστε ότι η εταιρεία δεν παρήγαγε προσαρμογείς οι ίδιοι, αλλά παρείχε μόνο chipsets στους συνεργάτες της. Ο τρισδιάστατος προσαρμογέας Diamond Monster είναι ο ευρύτερα χρησιμοποιούμενος, γι 'αυτό και προϊόντα που βασίζονται σε μάρκες 3Dfx ονομάζονται "τέρατα" στην καθημερινή ζωή.

Δεύτερο κλιμάκιο

Εκτός από τους νέους και τους πρώτους 3Dfx, οι παλαιότερες εταιρείες προσπάθησαν επίσης να αρπάξουν το μερίδιό τους στην αγορά. Έτσι, η ATI, που ιδρύθηκε το 1985 με την εμφάνιση της Voodoo Graphics, είχε ήδη ένα όνομα και εμπειρία, ξεκινώντας από την παραγωγή κλώνων του IBM 8514 / A. Μέχρι το 1995, είχε το ATI 3D Rage, έναν προσαρμογέα με βασική επιτάχυνση 3D, υπέροχα γραφικά 2D και προηγμένη επεξεργασία υλικού για συμπιεσμένες ροές βίντεο MPEG-1. Στα μέσα του 1996, η εταιρεία κυκλοφόρησε το 3D Rage II, το οποίο παρείχε διπλάσια απόδοση 3D από τον προκάτοχό του και ήταν σε θέση να επεξεργαστεί βίντεο MPEG-2 (DVD). Ο προσαρμογέας υποστήριξε Direct3D και εν μέρει OpenGL, ήταν εξοπλισμένος με 8 MB SDRAM και έτρεξε στα 60 MHz (CPU) και 83 MHz (μνήμη). Όσον αφορά την απόδοση στην απόδοση 3D, το νέο προϊόν ήταν αισθητά κατώτερο από πολλούς ανταγωνιστές,αλλά η κάρτα βρήκε τη χρήση της χάρη σε μια καλή 2D εικόνα και στις αρχές της επιτάχυνσης βίντεο υλικού.

Η NVIDIA ήταν μόλις δύο χρόνια μεγαλύτερη από την 3Dfx και ήδη το 1995 κυκλοφόρησε το πρώτο της καταστροφικό προϊόν. Ο προσαρμογέας NV1 ήταν καλά σχεδιασμένος και συνδύαζε έναν προσαρμογέα 2D, έναν επιταχυντή 3D, έναν προσαρμογέα ήχου, ακόμη και μια θύρα gamepad Sega Saturn. Το προϊόν αποδείχθηκε ότι δεν ήταν φθηνό, ενώ η μονάδα επιτάχυνσης 3D είχε μια πολύ ασυνήθιστη αρχιτεκτονική: η σκηνή 3D κατασκευάστηκε όχι από πολύγωνα, αλλά από καμπύλες της τρίτης τάξης. Οι προγραμματιστές παιχνιδιών ήταν επιφυλακτικοί με μια τόσο πρωτότυπη προσέγγιση, γεμάτη πολλές δυσκολίες στον προγραμματισμό ενός τρισδιάστατου κινητήρα και η έλευση του Direct3D, το οποίο χρησιμοποιεί πολύγωνα, τελικά έθεσε τέλος στο NV1.

Δώστε στη NVIDIA τα απαραίτητα: έχοντας χάσει πολλά χρήματα και πολλούς υπαλλήλους, ήδη το 1996 μπόρεσε να κυκλοφορήσει ένα νέο, εντελώς διαφορετικό προϊόν. Το NVIDIA Riva 128, βασισμένο στο τσιπ NV3, είχε 4 MB (8 MB στην έκδοση Riva 128ZX) SDRAM με πλάτος διαύλου 128-bit και λειτούργησε στα 100 MHz. Έχοντας ένα καλό τρισδιάστατο μέρος, συγκρίσιμο με την απόδοση με τα Voodoo Graphics, το Riva 128 δημιουργήθηκε τόσο για PCI όσο και για AGP (τα οποία τα "τέρατα" δεν μπορούσαν να καυχηθούν) και κατάφερε να τραβήξει τη NVIDIA από την οικονομική άβυσσο. Ωστόσο, η ισοτιμία με το προϊόν 3Dfx ήταν πολύ υπό όρους: ήταν ισοδύναμες μόνο στο Direct3D που δεν χρησιμοποιήθηκε εκείνη τη στιγμή ...